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Q&A- Wickerman探讨桌面游戏可以教授视频游戏开发者

发布时间:2019-09-30 10:22 来源:http://www.166sf.com

Chris Hardwick和Dan Cordell在为 The Witcher 3 工作时遇到了,并决定创办自己的游戏设计工作室。两位英国开发者推出了Wickerman Games,承诺捕捉他们喜爱的纸质和铅笔桌面游戏,如D& D和Shadow。他们承诺探索玩家的,动态的故事叙述和透明的设计过程。

Hardwick和Cordell很乐意回答有关他们新努力的一些问题。

你是如何进入桌面角色扮演的?这是如何引导你进行视频游戏的?丹:我不久前第一次进入桌面游戏。起初,这是一场名为Mordheim的小冲突游戏,它本身有一些类似RPG的元素,让你的角色在比赛之间获得经验。最终引领我进入其他Games Workshop游戏,如40k和Warhammer本身。我非常喜欢整个造型和绘画部分,最终让我成为一名3D艺术家。

当我大约14或15岁时,我通过这个爱好遇到的一个朋友给了我一个玩AD& D游戏的机会。整个想法对我来说是如此新颖,以至于我一直在玩和从那以后开始各种笔和纸游戏。最后,随着我慢慢发展的3D艺术技巧,我和一些朋友一起为各种游戏做了一些改编,然后才意识到实际做这个全职工作可能很有趣,而且在很多方面我觉得我就在哪里谢谢你。

克里斯:我有一种向桌面游戏的后退路线,因为我年轻时玩的电子游戏,我开始玩桌面。在黑暗中闪耀在Megadrive / Genesis上,是我玩过的第一个CRPG。最后,我在Amiga和PC上播放了许多其他游戏。 Beholder之眼 Megatraveller Ultima Underworld 吸收了数百小时成长期。
“我有一种向桌面游戏的后退路线。在Megadrive的黑暗中闪耀是我玩过的第一个CRPG。 "

我在制作电脑游戏之前很久才开始玩桌面RPG游戏。奇怪的是,我已经意识到了龙与地下城龙从我十几岁起就开始了,我从“旁观者”指导手册中汲取了规则。然而,这是 Baldur的门,这改变了我对角色扮演游戏的全部看法。我并不感到羞耻地说,如果它没有用于第一个 Baldur的门游戏,以及随后我玩了16年的无限引擎标题,那么我完全把我拖回了游戏世界,我可能现在不会在这里。正是这个游戏特别激励我回到视频游戏中 - 我从大约15-18岁开始就停止玩任何东西,我正在制作音乐并试图成为“酷”。

直到19岁时,我才在美国呆了一段时间才真正开始用笔和纸做。当时女友的继父参加了AD& D会议,我开始收集第三版D& D书籍,我痴迷地阅读。所以在21岁的时候,我决定做一门计算机科学课程,因为我从6岁开始编程,我就是从那里开始的。我在大学期间参加了一些课程,从那时起,我只是继续按照我的能力继续参加或开设课程。

桌面和电子游戏有很多共同之处。为什么他们被视为的实体?克里斯和丹:我们不会说所有类型的电子游戏都受到桌面游戏的启发。当然RPG,MUD [多用户地牢],文字冒险甚至点击游戏都可能在某种程度上。

桌面和电子游戏共享的最重要的事情是它们是现实的抽象,在纸笔游戏中你可以得到相对接近的东西,在现实世界中只需要有意义。但是对计算机进行教学要困难得多。我们得到了很多非常“视频游戏”的内容。机械师是从这种困难中诞生的。

有很多视频游戏设计师从未有过使用纸笔游戏的经验 - 至少那是我们的经验告诉我们的;显然有很多。

使用臭名昭着的“门”。例如,在电子游戏中,您可以做的远不止是在门上选择锁定以绕过它,或者更常见的是,您需要某种键。在一个纸笔游戏中,你可以做很多事情,从把钥匙放入锁中的doorto倾泻到evChris Hardwick和Dan Cordell在为 The Witcher 3 工作时遇到了,并决定创办自己的游戏设计工作室。两位英国开发者推出了Wickerman Games,承诺捕捉他们喜爱的纸质和铅笔桌面游戏,如D& D和Shadow。他们承诺探索玩家的,动态的故事叙述和透明的设计过程。

Hardwick和Cordell很乐意回答有关他们新努力的一些问题。

你是如何进入桌面角色扮演的?这是如何引导你进行视频游戏的?丹:我不久前第一次进入桌面游戏。起初,这是一场名为Mordheim的小冲突游戏,它本身有一些类似RPG的元素,让你的角色在比赛之间获得经验。最终引领我进入其他Games Workshop游戏,如40k和Warhammer本身。我非常喜欢整个造型和绘画部分,最终让我成为一名3D艺术家。

当我大约14或15岁时,我通过这个爱好遇到的一个朋友给了我一个玩AD& D游戏的机会。整个想法对我来说是如此新颖,以至于我一直在玩和从那以后开始各种笔和纸游戏。最后,随着我慢慢发展的3D艺术技巧,我和一些朋友一起为各种游戏做了一些改编,然后才意识到实际做这个全职工作可能很有趣,而且在很多方面我觉得我就在哪里谢谢你。

克里斯:我有一种向桌面游戏的后退路线,因为我年轻时玩的电子游戏,我开始玩桌面。在黑暗中闪耀在Megadrive / Genesis上,是我玩过的第一个CRPG。最后,我在Amiga和PC上播放了许多其他游戏。 Beholder之眼 Megatraveller Ultima Underworld 吸收了数百小时成长期。
“我有一种向桌面游戏的后退路线。在Megadrive的黑暗中闪耀是我玩过的第一个CRPG。 "

我在制作电脑游戏之前很久才开始玩桌面RPG游戏。奇怪的是,我已经意识到了龙与地下城龙从我十几岁起就开始了,我从“旁观者”指导手册中汲取了规则。然而,这是 Baldur的门,这改变了我对角色扮演游戏的全部看法。我并不感到羞耻地说,如果它没有用于第一个 Baldur的门游戏,以及随后我玩了16年的无限引擎标题,那么我完全把我拖回了游戏世界,我可能现在不会在这里。正是这个游戏特别激励我回到视频游戏中 - 我从大约15-18岁开始就停止玩任何东西,我正在制作音乐并试图成为“酷”。

直到19岁时,我才在美国呆了一段时间才真正开始用笔和纸做。当时女友的继父参加了AD& D会议,我开始收集第三版D& D书籍,我痴迷地阅读。所以在21岁的时候,我决定做一门计算机科学课程,因为我从6岁开始编程,我就是从那里开始的。我在大学期间参加了一些课程,从那时起,我只是继续按照我的能力继续参加或开设课程。

桌面和电子游戏有很多共同之处。为什么他们被视为的实体?克里斯和丹:我们不会说所有类型的电子游戏都受到桌面游戏的启发。当然RPG,MUD [多用户地牢],文字冒险甚至点击游戏都可能在某种程度上。

桌面和电子游戏共享的最重要的事情是它们是现实的抽象,在纸笔游戏中你可以得到相对接近的东西,在现实世界中只需要有意义。但是对计算机进行教学要困难得多。我们得到了很多非常“视频游戏”的内容。机械师是从这种困难中诞生的。

有很多视频游戏设计师从未有过使用纸笔游戏的经验 - 至少那是我们的经验告诉我们的;显然有很多。

使用臭名昭着的“门”。例如,在电子游戏中,您可以做的远不止是在门上选择锁定以绕过它,或者更常见的是,您需要某种键。在一个纸笔游戏中,你可以做很多事情,从把钥匙放入锁中的doorto倾泻到evChris Hardwick和Dan Cordell在为 The Witcher 3 工作时遇到了,并决定创办自己的游戏设计工作室。两位英国开发者推出了Wickerman Games,承诺捕捉他们喜爱的纸质和铅笔桌面游戏,如D& D和Shadow。他们承诺探索玩家的,动态的故事叙述和透明的设计过程。

Hardwick和Cordell很乐意回答有关他们新努力的一些问题。

你是如何进入桌面角色扮演的?这是如何引导你进行视频游戏的?丹:我不久前第一次进入桌面游戏。起初,这是一场名为Mordheim的小冲突游戏,它本身有一些类似RPG的元素,让你的角色在比赛之间获得经验。最终引领我进入其他Games Workshop游戏,如40k和Warhammer本身。我非常喜欢整个造型和绘画部分,最终让我成为一名3D艺术家。

当我大约14或15岁时,我通过这个爱好遇到的一个朋友给了我一个玩AD& D游戏的机会。整个想法对我来说是如此新颖,以至于我一直在玩和从那以后开始各种笔和纸游戏。最后,随着我慢慢发展的3D艺术技巧,我和一些朋友一起为各种游戏做了一些改编,然后才意识到实际做这个全职工作可能很有趣,而且在很多方面我觉得我就在哪里谢谢你。

克里斯:我有一种向桌面游戏的后退路线,因为我年轻时玩的电子游戏,我开始玩桌面。在黑暗中闪耀在Megadrive / Genesis上,是我玩过的第一个CRPG。最后,我在Amiga和PC上播放了许多其他游戏。 Beholder之眼 Megatraveller Ultima Underworld 吸收了数百小时成长期。
“我有一种向桌面游戏的后退路线。在Megadrive的黑暗中闪耀是我玩过的第一个CRPG。 "

我在制作电脑游戏之前很久才开始玩桌面RPG游戏。奇怪的是,我已经意识到了龙与地下城龙从我十几岁起就开始了,我从“旁观者”指导手册中汲取了规则。然而,这是 Baldur的门,这改变了我对角色扮演游戏的全部看法。我并不感到羞耻地说,如果它没有用于第一个 Baldur的门游戏,以及随后我玩了16年的无限引擎标题,那么我完全把我拖回了游戏世界,我可能现在不会在这里。正是这个游戏特别激励我回到视频游戏中 - 我从大约15-18岁开始就停止玩任何东西,我正在制作音乐并试图成为“酷”。

直到19岁时,我才在美国呆了一段时间才真正开始用笔和纸做。当时女友的继父参加了AD& D会议,我开始收集第三版D& D书籍,我痴迷地阅读。所以在21岁的时候,我决定做一门计算机科学课程,因为我从6岁开始编程,我就是从那里开始的。我在大学期间参加了一些课程,从那时起,我只是继续按照我的能力继续参加或开设课程。

桌面和电子游戏有很多共同之处。为什么他们被视为的实体?克里斯和丹:我们不会说所有类型的电子游戏都受到桌面游戏的启发。当然RPG,MUD [多用户地牢],文字冒险甚至点击游戏都可能在某种程度上。

桌面和电子游戏共享的最重要的事情是它们是现实的抽象,在纸笔游戏中你可以得到相对接近的东西,在现实世界中只需要有意义。但是对计算机进行教学要困难得多。我们得到了很多非常“视频游戏”的内容。机械师是从这种困难中诞生的。

有很多视频游戏设计师从未有过使用纸笔游戏的经验 - 至少那是我们的经验告诉我们的;显然有很多。

使用臭名昭着的“门”。例如,在电子游戏中,您可以做的远不止是在门上选择锁定以绕过它,或者更常见的是,您需要某种键。在一个纸笔游戏中,你可以做很多事情,从把钥匙放入锁中的doorto倾泻到ev

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