主页 > 游戏安装 >

视频游戏的小说 - 迈出了一步

发布时间:2019-06-01 10:27 来源:http://www.166sf.com

拿起一本关于写小说的书,大量章节将专门用于写出角色弧并将其与你的世界配对。在某种意义上,主角和世界(或情节)将是箔,既适合于另一个,也是截然相反的。世界和主角互相嬉戏,引导主角奋斗,失败,学习,并最终征服。不管临床听起来如何,我可以向你保证,当一个人深入了解故事的内容时,解决这种相互作用可能会非常令人沮丧,

然而,当Keaton White找我为Shroud写故事时,我感到很自信。我曾经把无聊贵族妇女的角色写给科学研究人员,培训刺客,我喜欢电子游戏。回想起来,我开始用一个滑稽的天真来构建一个故事。

首先出现的意外情绪之一是内疚。幻想作家尼尔盖曼曾描述过观看电影“星尘”的故事,并看到机组人员正在建造一艘飞行海盗船:

“我感到非常内疚。我不是说它有多棒;我要去,'我很抱歉我把它弄好了!'因为它没有花费我任何东西,只是我喝的茶和墨水的价格。现在有70个人花了两个月的时间来制作这个东西,你可以在甲板上跳舞。这是非常非常奇怪的

我第一次看到这个引用年份和年份,并认为它很有趣,但梦想城市和环境真的很奇怪,看着艺术家花几个小时创建草图,谦卑地回到我身边询问是否这就是我为人物和世界所设想的。无论他们多么喜欢他们的工作或他们期望花多少时间在一个世界上工作,这次经历都是一个警醒:我不再咀嚼笔的结尾,独自坐在我的办公桌前,梦想着我的事情可能会在某个时刻发生变化。其他人的生计取决于我不仅要做到这一点并创造一个引人入胜的世界,而是尊重他们的时间意味着我必须快速,肯定地做到这一点,只需要最少的返工。我回去做梦,但更认真。

当我开始写角色时,问题变得清晰:我不仅需要在没有内部对话的情况下制作角色,而且我需要在没有大量的情况下向世界展示角色。外部对话。这是我以前从未面对的一个想法。这个世界将被展示出来,而不是我的角色所认识的那样,我的角色的主要动作需要易于理解,同时让角色觉得他们对故事有影响。 哦,废话,如果不是我此时内部对话的逐字记录,那将是一个很好的评估。

这是在我们添加游戏机制,减少场景以及其他游戏设计师的意见之前。开始产生必要的变化,以越来越多的方式巧妙地改变故事情节。我放弃了去玩龙腾世纪,这只会让我更加不安。对话轮!丰富的角色列表!多位作家!

点击了几个星期,但是当它完成时,我们向前迈进了另一个方向。回想起来,也许这种方法从一开始就应该是显而易见的:有一位作家,我们无法使用对话选项和动作捕捉来重现像质量效应这样的AAA游戏的广阔。虽然很明显,我们也不应该认为这是一个失败:毕竟,Thatgamecompany已经在Journey中表明,通过在范围内工作而不是推动创造一个出色的游戏和丰富的故事是完全可能的。事情是不可能的。

我们考虑过我们拥有什么,以及我们能做些什么。对话有限?好吧,几乎没有一个怎么样?毕竟,视频游戏基本上是由行动指导的。角色可以大部分保持沉默并且仍然反映玩家的感受,如果他们被允许在任务中选择他们的对手,切换联盟,并建议新的。我们的主角,作为Iskendrun的复杂和的局外人,自然需要时间来发声,他们的大部分角色都表现在他们选择的盟友身上。

就像在行动方面构建角色发展一样,回想起来是一个明显的选择,写这些选择在概念上比在实践中

更容易。作为一个小说家,人们期望一旦工作完成,读者就会把自己的观点带到一边。这完全是一个全新的视角

拿起一本关于写小说的书,大量章节将专门用于写出角色弧并将其与你的世界配对。在某种意义上,主角和世界(或情节)将是箔,既适合于另一个,也是截然相反的。世界和主角互相嬉戏,引导主角奋斗,失败,学习,并最终征服。不管临床听起来如何,我可以向你保证,当一个人深入了解故事的内容时,解决这种相互作用可能会非常令人沮丧,

然而,当Keaton White找我为Shroud写故事时,我感到很自信。我曾经把无聊贵族妇女的角色写给科学研究人员,培训刺客,我喜欢电子游戏。回想起来,我开始用一个滑稽的天真来构建一个故事。

首先出现的意外情绪之一是内疚。幻想作家尼尔盖曼曾描述过观看电影“星尘”的故事,并看到机组人员正在建造一艘飞行海盗船:

“我感到非常内疚。我不是说它有多棒;我要去,'我很抱歉我把它弄好了!'因为它没有花费我任何东西,只是我喝的茶和墨水的价格。现在有70个人花了两个月的时间来制作这个东西,你可以在甲板上跳舞。这是非常非常奇怪的

我第一次看到这个引用年份和年份,并认为它很有趣,但梦想城市和环境真的很奇怪,看着艺术家花几个小时创建草图,谦卑地回到我身边询问是否这就是我为人物和世界所设想的。无论他们多么喜欢他们的工作或他们期望花多少时间在一个世界上工作,这次经历都是一个警醒:我不再咀嚼笔的结尾,独自坐在我的办公桌前,梦想着我的事情可能会在某个时刻发生变化。其他人的生计取决于我不仅要做到这一点并创造一个引人入胜的世界,而是尊重他们的时间意味着我必须快速,肯定地做到这一点,只需要最少的返工。我回去做梦,但更认真。

当我开始写角色时,问题变得清晰:我不仅需要在没有内部对话的情况下制作角色,而且我需要在没有大量的情况下向世界展示角色。外部对话。这是我以前从未面对的一个想法。这个世界将被展示出来,而不是我的角色所认识的那样,我的角色的主要动作需要易于理解,同时让角色觉得他们对故事有影响。 哦,废话,如果不是我此时内部对话的逐字记录,那将是一个很好的评估。

这是在我们添加游戏机制,减少场景以及其他游戏设计师的意见之前。开始产生必要的变化,以越来越多的方式巧妙地改变故事情节。我放弃了去玩龙腾世纪,这只会让我更加不安。对话轮!丰富的角色列表!多位作家!

点击了几个星期,但是当它完成时,我们向前迈进了另一个方向。回想起来,也许这种方法从一开始就应该是显而易见的:有一位作家,我们无法使用对话选项和动作捕捉来重现像质量效应这样的AAA游戏的广阔。虽然很明显,我们也不应该认为这是一个失败:毕竟,Thatgamecompany已经在Journey中表明,通过在范围内工作而不是推动创造一个出色的游戏和丰富的故事是完全可能的。事情是不可能的。

我们考虑过我们拥有什么,以及我们能做些什么。对话有限?好吧,几乎没有一个怎么样?毕竟,视频游戏基本上是由行动指导的。角色可以大部分保持沉默并且仍然反映玩家的感受,如果他们被允许在任务中选择他们的对手,切换联盟,并建议新的。我们的主角,作为Iskendrun的复杂和的局外人,自然需要时间来发声,他们的大部分角色都表现在他们选择的盟友身上。

就像在行动方面构建角色发展一样,回想起来是一个明显的选择,写这些选择在概念上比在实践中更容易。作为一个小说家,人们期望一旦工作完成,读者就会把自己的观点带到一边。这完全是一个全新的视角

上一篇:找工作亚马逊游戏工作室正在招聘游戏动画师
下一篇:Bungie炫耀Halo和Oni

相关内容