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声音字节 - 与Composer会面_20

发布时间:2019-06-19 09:19 来源:http://www.166sf.com

Electronic Arts宣布推出数字原声带如果您从Amazon.com或GameStop预订,它将会发布给Alice:Madness Returns,它将包含来自第一款游戏的作曲家Chris Vrenna以及之前的Nine Inch Nails的新曲目。这一次,作曲家和声音设计师Jason Tai在电子邮件Q& A中与我们谈论了他对爱丽丝的黑暗音乐,Wonderland的独特声音以及它们如何联系在一起的工作。我们还有专辑中的专属曲目,以便在下面与您分享,所以请查看并告诉我们您的想法!

< / embed> 爱丽丝的独家曲目:疯狂回归 - “疯狂”

GameSpot:你能不能先告诉我们一些你自己和你的音乐背景?

Jason Tai:我在吉隆坡长大,并从小就学会了演奏管风琴。 1996年,我进入了计算机音乐领域,对制作电子音乐非常感兴趣。大学毕业后,我开始全职制作音乐。

GS:你拿到的第一个乐器是什么?

JT:。

GS:你有什么乐器,你想知道怎么玩吗?

JT:直立的低音和钢琴。

GS:音乐方面你最美好的回忆是什么?

JT:当我买了我的第一个合成器并在1998年左右制作我的第一首原创曲目时。

GS:你是如何开始为电子游戏制作音乐/声音设计的?

JT:我从小就听音乐和玩电子游戏。 2000年,我在吉隆坡找到了一名游戏开发人员的内部音乐家,并发行了多个Game Boy游戏。

GS:你能告诉我们关于爱丽丝的分数和风格:疯狂回归?它与第一个得分有何相似或不同?

JT:伦敦的音乐主要是以弦乐为基础的,我们保持简单,主题基于主题 。一个黑暗和沉闷的伦敦。对于仙境来说,它更灵活。黑暗,神秘,古怪的部分和超现实主义。每一章都有自己的主题和一套乐器,但我们远离任何听起来过于电子化的东西。可能与第一个得分有一些相似之处,但我们希望AMR的得分具有不同的“角色”和仪器。

GS:就像第一款游戏一样,游戏中的艺术方向令人惊叹。当你获得这样的视觉效果时,你如何处理音乐?

JT:只要看一下艺术作品或过场动画,我就可以形成一个基本结构和轨道流。视觉对我说话(特别是在AMR上),我通常会尝试不同的乐器和声音,直到我听到它想要它的方式。

GS:你在比分上面临的最大挑战是什么?

JT:为游戏中的不同主题创建独特的曲目,并跟上游戏设计的变化。

GS:你如何处理个别赛道?

JT:我通常从环境床开始设定赛道的情绪。然后,尝试旋律的想法。最后,制定安排。

GS:你如何将得分整合到游戏中?它如何与声音设计相结合?

JT:从一开始,我就一直关注整个AMR的声音;没有分成音乐/ SFX /对话。我认为这种方法有助于音频团队制作游戏的“声音”,并且每个组件都能很好地相互配合

。作为一个内部团队,我们有机会在我们的所有声音内容集成的情况下玩游戏的每日构建,这极大地帮助了。

< GS:你有什么最奇怪的技巧可以用来获得你想要的声音?

JT:我们的声音设计师Roland为AMR做了很多Foley录音。其中一个更令人难忘的是马桶和柱塞

Electronic Arts宣布推出数字原声带如果您从Amazon.com或GameStop预订,它将会发布给Alice:Madness Returns,它将包含来自第一款游戏的作曲家Chris Vrenna以及之前的Nine Inch Nails的新曲目。这一次,作曲家和声音设计师Jason Tai在电子邮件Q&amp; A中与我们谈论了他对爱丽丝的黑暗音乐,Wonderland的独特声音以及它们如何联系在一起的工作。我们还有专辑中的专属曲目,以便在下面与您分享,所以请查看并告诉我们您的想法!

< / embed> 爱丽丝的独家曲目:疯狂回归 - “疯狂”

GameSpot:你能不能先告诉我们一些你自己和你的音乐背景?

Jason Tai:我在吉隆坡长大,并从小就学会了演奏管风琴。 1996年,我进入了计算机音乐领域,对制作电子音乐非常感兴趣。大学毕业后,我开始全职制作音乐。

GS:你拿到的第一个乐器是什么?

JT:。

GS:你有什么乐器,你想知道怎么玩吗?

JT:直立的低音和钢琴。

GS:音乐方面你最美好的回忆是什么?

JT:当我买了我的第一个合成器并在1998年左右制作我的第一首原创曲目时。

GS:你是如何开始为电子游戏制作音乐/声音设计的?

JT:我从小就听音乐和玩电子游戏。 2000年,我在吉隆坡找到了一名游戏开发人员的内部音乐家,并发行了多个Game Boy游戏。

GS:你能告诉我们关于爱丽丝的分数和风格:疯狂回归?它与第一个得分有何相似或不同?

JT:伦敦的音乐主要是以弦乐为基础的,我们保持简单,主题基于主题 。一个黑暗和沉闷的伦敦。对于仙境来说,它更灵活。黑暗,神秘,古怪的部分和超现实主义。每一章都有自己的主题和一套乐器,但我们远离任何听起来过于电子化的东西。可能与第一个得分有一些相似之处,但我们希望AMR的得分具有不同的“角色”和仪器。

GS:就像第一款游戏一样,游戏中的艺术方向令人惊叹。当你获得这样的视觉效果时,你如何处理音乐?

JT:只要看一下艺术作品或过场动画,我就可以形成一个基本结构和轨道流。视觉对我说话(特别是在AMR上),我通常会尝试不同的乐器和声音,直到我听到它想要它的方式。

GS:你在比分上面临的最大挑战是什么?

JT:为游戏中的不同主题创建独特的曲目,并跟上游戏设计的变化。

GS:你如何处理个别赛道?

JT:我通常从环境

床开始设定赛道的情绪。然后,尝试旋律的想法。最后,制定安排。

GS:你如何将得分整合到游戏中?它如何与声音设计相结合?

JT:从一开始,我就一直关注整个AMR的声音;没有分成音乐/ SFX /对话。我认为这种方法有助于音频团队制作游戏的“声音”,并且每个组件都能很好地相互配合。作为一个内部团队,我们有机会在我们的所有声音内容集成的情况下玩游戏的每日构建,这极大地帮助了。

< GS:你有什么最奇怪的技巧可以用来获得你想要的声音?

JT:我们的声音设计师Roland为AMR做了很多Foley录音。其中一个更令人难忘的是马桶和柱塞

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