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光环周年纪念日 - 回归圆环

发布时间:2019-10-04 10:37 来源:http://www.166sf.com

十年是电子游戏中的一段时间,回到Bungie的第一部“光环”游戏,可以看出我们自2001年以来的战斗进展到底有多远。

原始的纹理上有一种柔和的洗涤效果,这是一种令人喜爱的简洁叙事,以及它的枪战的原始简洁,所有这些都说明了一个看起来远远超过实际的时代。这是一个遗物,但它是一个相当年轻的。

而且,在Halo Anniversary中,十年的进步被压缩到一个按钮上,只需简单的按下就可以更换原始的视觉效果,从而获得更加闪亮,更加凌乱的世界。

当然看起来很好地与2011年的射手级别擦肩而过,即使它失去了一些响亮的“使命召唤”和“战地”的轰鸣声。

在嘈杂的环绕声3D电视上播放光环周年纪念,甚至看起来战斗进化已经找到了真正的家 - 等离子手榴弹以逼真闪耀,而外星世界则以哑光带来生动的生活原来的天空盒现在闪烁着细节。

这是一个翻拍,但它是最近在PlayStation 3上Bluepoint Games高清端口的一个非常不同的订单 - 一个古老的和新的好奇的纠结,既忠实于原版,同时设法重新构想它完全。

作为Sabre Interactive,343 Industries和Certain Affinity之间的合作,这是一项独特的成就。在这里,制片人Dennis Ries带领我们了解Halo Anniversary,它所呈现的挑战及其有争议的Kinect实施。

Eurogamer:Anniversary的工作有多长?

Dennis Ries:嗯,我们说这已经有十年了。但就这一项工作而言,可能是一年半到两年。两年前我们真的开始谈论翻拍,知道如何做到这一点非常具有挑战,因为我们知道我们想要忠实于经典的游戏玩法 - 如何做到这一点需要付出很多努力。我们进行了合作伙伴搜索,找到了那样做的人,就在我们找到Sabre的时候。

Eurogamer:为什么选择Sabre?那些吸引343到工作室的是什么?

Dennis Ries:Sabre的一个原因是他们是一个伟大的科技家。我们坐下来,我们遇到了他们,他们有一个很好的解决方案,这真的让我们可以使用现有的游戏代及其更新的图形和音频,它给了我们两全其美。

图库:为了忠实于原版,终端和Kinect能在经典模式下被禁用。

Eurogamer:他们已经开始运行的技术了吗?

Dennis Ries:不,这是他们必须为这场比赛拼凑的东西。

Eurogamer:这是对重制概念的一种古怪和独特的看法。 Dennis Ries:并不总是计划,但当我们坐下来开始谈论它时,我们开始谈论我们如何使用现有的游戏引擎并改进它。但在我们经历了所有[潜在]合作伙伴之后,Sabre提出了最优雅的解决方案。

Eurogamer:周年纪念的艺术作品是从Bungie自己拍摄的,还是343和Saber制作了自己的作品以指导游戏?

Dennis Ries:我们可以在哪里使用Halo 3或Reach的资产,但是当没有任何资源时,343就与Sabre一起参与了该活动。很明显,对于多人游戏来说,确实是Affinity [Reach最近的多人游戏地图背后的工作室],但我们在两者上都拥有相同的艺术指导,所以你有同样的感觉,即使它们两者完全不同。

Eurogamer:最近有越来越多的重制品开始进入市场。为什么你认为,在控制台的生命周期中,这种重新审视旧游戏的新趋势是什么?

Dennis Ries:嗯,我们已经达到了十年的标志,而且它经常成为控制台时代的一个时代 - 你最终会得到这个开发的知识产权和人们试图计算的巨大组合如何让它保持活力,以及如何使它保持有趣。这是粉丝们长期以来一直想要的东西,自从Halo 2发布以来他们一直在寻求它 - 它很有趣,我们一直在寻找合适的时间,并且周年纪念日和Halo节目和所有这些伟大的事情正在发生,我们认为现在是最好的时间。

“我们有时会考虑修补,但我们真的想保留这个游戏,疣和所有,就像它一样。”

Eurogamer:Remakes和remasters在电影中略显普遍 - 但有时它确实存在问题,我特别想到星球大战和

十年是电子游戏中的一段时间,回到Bungie的第一部“光环”游戏,可以看出我们自2001年以来的战斗进展到底有多远。

原始的纹理上有一种柔和的洗涤效果,这是一种令人喜爱的简洁叙事,以及它的枪战的原始简洁,所有这些都说明了一个看起来远远超过实际的时代。这是一个遗物,但它是一个相当年轻的。

而且,在Halo Anniversary中,十年的进步被压缩到一个按钮上,只需简单的按下就可以更换原始的视觉效果,从而获得更加闪亮,更加凌乱的世界。

当然看起来很好地与2011年的射手级别擦肩而过,即使它失去了一些响亮的“使命召唤”和“战地”的轰鸣声。

在嘈杂的环绕声3D电视上播放光环周年纪念,甚至看起来战斗进化已经找到了真正的家 - 等离子手榴弹以逼真闪耀,而外星世界则以哑光带来生动的生活原来的天空盒现在闪烁着细节。

这是一个翻拍,但它是最近在PlayStation 3上Bluepoint Games高清端口的一个非常不同的订单 - 一个古老的和新的好奇的纠结,既忠实于原版,同时设法重新构想它完全。

作为Sabre Interactive,343 Industries和Certain Affinity之间的合作,这是一项独特的成就。在这里,制片人Dennis Ries带领我们了解Halo Anniversary,它所呈现的挑战及其有争议的Kinect实施。

Eurogamer:Anniversary的工作有多长?

Dennis Ries:嗯,我们说这已经有十年了。但就这一项工作而言,可能是一年半到两年。两年前我们真的开始谈论翻拍,知道如何做到这一点非常具有挑战,因为我们知道我们想要忠实于经典的游戏玩法 - 如何做到这一点需要付出很多努力。我们进行了

合作伙伴搜索,找到了那样做的人,就在我们找到Sabre的时候。

Eurogamer:为什么选择Sabre?那些吸引343到工作室的是什么?

Dennis Ries:Sabre的一个原因是他们是一个伟大的科技家。我们坐下来,我们遇到了他们,他们有一个很好的解决方案,这真的让我们可以使用现有的游戏代及其更新的图形和音频,它给了我们两全其美。

图库:为了忠实于原版,终端和Kinect能在经典模式下被禁用。

Eurogamer:他们已经开始运行的技术了吗?

Dennis Ries:不,这是他们必须为这场比赛拼凑的东西。

Eurogamer:这是对重制概念的一种古怪和独特的看法。 Dennis Ries:并不总是计划,但当我们坐下来开始谈论它时,我们开始谈论我们如何使用现有的游戏引擎并改进它。但在我们经历了所有[潜在]合作伙伴之后,Sabre提出了最优雅的解决方案。

Eurogamer:周年纪念的艺术作品是从Bungie自己拍摄的,还是343和Saber制作了自己的作品以指导游戏?

Dennis Ries:我们可以在哪里使用Halo 3或Reach的资产,但是当没有任何资源时,343就与Sabre一起参与了该活动。很明显,对于多人游戏来说,确实是Affinity [Reach最近的多人游戏地图背后的工作室],但我们在两者上都拥有相同的艺术指导,所以你有同样的感觉,即使它们两者完全不同。

Eurogamer:最近有越来越多的重制品开始进入市场。为什么你认为,在控制台的生命周期中,这种重新审视旧游戏的新趋势是什么?

Dennis Ries:嗯,我们已经达到了十年的标志,而且它经常成为控制台时代的一个时代 - 你最终会得到这个开发的知识产权和人们试图计算的巨大组合如何让它保持活力,以及如何使它保持有趣。这是粉丝们长期以来一直想要的东西,自从Halo 2发布以来他们一直在寻求它 - 它很有趣,我们一直在寻找合适的时间,并且周年纪念日和Halo节目和所有这些伟大的事情正在发生,我们认为现在是最好的时间。

“我们有时会考虑修补,但我们真的想保留这个游戏,疣和所有,就像它一样。”

Eurogamer:Remakes和remasters在电影中略显普遍 - 但有时它确实存在问题,我特别想到星球大战和

十年是电子游戏中的一段时间,回到Bungie的第一部“光环”游戏,可以看出我们自2001年以来的战斗进展到底有多远。

原始的纹理上有一种柔和的洗涤效果,这是一种令人喜爱的简洁叙事,以及它的枪战的原始简洁,所有这些都说明了一个看起来远远超过实际的时代。这是一个遗物,但它是一个相当年轻的。

而且,在Halo Anniversary中,十年的进步被压缩到一个按钮上,只需简单的按下就可以更换原始的视觉效果,从而获得更加闪亮,更加凌乱的世界。

当然看起来很好地与2011年的射手级别擦肩而过,即使它失去了一些响亮的“使命召唤”和“战地”的轰鸣声。

在嘈杂的环绕声3D电视上播放光环周年纪念,甚至看起来战斗进化已经找到了真正的家 - 等离子手榴弹以逼真闪耀,而外星世界则以哑光带来生动的生活原来的天空盒现在闪烁着细节。

这是一个翻拍,但它是最近在PlayStation 3上Bluepoint Games高清端口的一个非常不同的订单 - 一个古老的和新的好奇的纠结,既忠实于原版,同时设法重新构想它完全。

作为Sabre Interactive,343 Industries和Certain Affinity之间的合作,这是一项独特的成就。在这里,制片人Dennis Ries带领我们了解Halo Anniversary,它所呈现的挑战及其有争议的Kinect实施。

Eurogamer:Anniversary的工作有多长?

Dennis Ries:嗯,我们说这已经有十年了。但就这一项工作而言,可能是一年半到两年。两年前我们真的开始谈论翻拍,知道如何做到这一点非常具有挑战,因为我们知道我们想要忠实于经典的游戏玩法 - 如何做到这一点需要付出很多努力。我们进行了合作伙伴搜索,找到了那样做的人,就在我们找到Sabre的时候。

Eurogamer:为什么选择Sabre?那些吸引343到工作室的是什么?

Dennis Ries:Sabre的一个原因是他们是一个伟大的科技家。我们坐下来,我们遇到了他们,他们有一个很好的解决方案,这真的让我们可以使用现有的游戏代及其更新的图形和音频,它给了我们两全其美。

图库:为了忠实于原版,终端和Kinect能在经典模式下被禁用。

Eurogamer:他们已经开始运行的技术了吗?

Dennis Ries:不,这是他们必须为这场比赛拼凑的东西。

Eurogamer:这是对重制概念的一种古怪和独特的看法。 Dennis Ries:并不总是计划,但当我们坐下来开始谈论它时,我们开始谈论我们如何使用现有的游戏引擎并改进它。但在我们经历了所有[潜在]合作伙伴之后,Sabre提出了最优雅的解决方案。

Eurogamer:周年纪念的艺术作品是从Bungie自己拍摄的,还是343和Saber制作了自己的作品以指导游戏?

Dennis Ries:我们可以在哪里使用Halo 3或Reach的资产,但是当没有任何资源时,343就与Sabre一起参与了该活动。很明显,对于多人游戏来说,确实是Affinity [Reach最近的多人游戏地图背后的工作室],但我们在两者上都拥有相同的艺术指导,所以你有同样的感觉,即使它们两者完全不同。

Eurogamer:最近有越来越多的重制品开始进入市场。为什么你认为,在控制台的生命周期中,这种重新审视旧游戏的新趋势是什么?

Dennis Ries:嗯,我们已经达到了十年的标志,而且它经常成为控制台时代的一个时代 - 你最终会得到这个开发的知

识产权和人们试图计算的巨大组合如何让它保持活力,以及如何使它保持有趣。这是粉丝们长期以来一直想要的东西,自从Halo 2发布以来他们一直在寻求它 - 它很有趣,我们一直在寻找合适的时间,并且周年纪念日和Halo节目和所有这些伟大的事情正在发生,我们认为现在是最好的时间。

“我们有时会考虑修补,但我们真的想保留这个游戏,疣和所有,就像它一样。”

Eurogamer:Remakes和remasters在电影中略显普遍 - 但有时它确实存在问题,我特别想到星球大战和

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